① 강을 건너는 배의 속도 합성: 배의 추진 속도 v⃗(보트)=(0, 4)m/s와 강물의 유속 v⃗(강물)=(3, 0)m/s가 더해집니다. 실제 배는 합성 속도 v⃗=(3, 4), 속력 |v⃗|=√(3²+4²)=5m/s로 θ ≈ 36.87° 기운 궤적을 그리며 나아갑니다.
② 비행기 항법과 측풍(Crosswind) 보정: 동쪽으로 800km/h로 날아가려는 여객기가 북서쪽에서 부는 100km/h 측풍을 만났다고 합시다. 바람에 밀리는 남쪽 성분을 상쇄하려면 기수를 북쪽으로 약 5.1° 틀어 조향 벡터를 보정해야 활주로 중심에 정확히 착륙합니다.
③ 3D 게임 그래픽스의 퐁 셰이딩(Phong Shading): 그래픽 카드(GPU)는 물체 표면의 법선 벡터 N⃗ 과 광원 벡터 L⃗ 의 내적 N⃗·L⃗ = |N⃗||L⃗|cosθ 를 초당 수억 번 계산합니다. 이 계산으로 현실감 넘치는 반사광과 입체 그림자를 실시간으로 그려 냅니다.
④ 인공지능 LLM 임베딩과 코사인 유사도: 대규모 언어모델은 수만 차원 공간에 단어를 벡터로 배치합니다. 그런 다음 두 벡터의 내적을 크기의 곱으로 나눈 cosθ = (A⃗·B⃗)/(|A⃗||B⃗|) 로 문장 사이의 의미 유사도를 정밀하게 판별합니다.
이 단원에서 할 수 있게 돼요. ① 벡터의 뜻을 알고 평행사변형법과 삼각형법으로 덧셈·뺄셈·실수배를 성분으로 계산한다. ② 두 벡터의 내적(a⃗·b⃗)을 성분과 코사인 공식으로 구하고, 수직 조건(a⃗·b⃗=0)과 평행 조건을 판정한다. ③ 위치벡터를 이용하여 선분의 내분점·외분점, 삼각형의 무게중심, 직선과 원의 벡터방정식을 세운다. ④ 공간좌표와 공간벡터로 차원을 확장하여 3차원 도형의 각과 길이를 다룬다.
읽는 법. 본문은 짧고 또렷하게, 더 알고 싶을 땐 색깔 단추를 누르세요 —
왜 그럴까 원리·직관 ·
다른 방법 또 다른 풀이 ·
흔한 실수 자주 틀리는 곳 ·
더 나아가기 실생활·다음 학년. 인쇄하면 단추 속 설명이 모두 펼쳐져 종이 참고서가 됩니다.
출발 점검 — 준비됐나요?
좌표평면의 점과 피타고라스 정리, 삼각비의 코사인이 떠오르면 벡터는 아주 쉽게 정복됩니다.
① 원점에서 점 (3, 4)까지의 거리는 얼마인가요?
② 두 직선이 이루는 각이 90°(직각)일 때 cos 90° 의 값은?
① √(3² + 4²) = 5 입니다. 이것이 바로 성분 (3, 4)인 벡터의 크기입니다! · ② 0 입니다. 따라서 두 벡터가 수직일 때 내적 a⃗·b⃗ = |a⃗||b⃗|cos 90° = 0 이라는 핵심 공식이 탄생합니다.
1. 벡터의 뜻과 연산 — 크기와 방향을 성분으로 다루다
벡터는 크기와 방향을 함께 갖는 양이에요.
화살표의 길이를 벡터의 크기라고 부릅니다.
평행이동해서 겹치면 서로 같은 벡터예요.
🔎 「같은 벡터」란 무슨 뜻인가요?
출발하는 자리가 달라도 괜찮아요.
화살표의 길이와 가리키는 방향만 같으면 같은 벡터로 봅니다.
평행하게 쓱 밀어서 포개어지는 화살표는 모두 하나로 여겨요.
🔎 상세 설명 보기 — 시점·종점·영벡터·역벡터·단위벡터의 뜻
① 시점과 종점: 화살표가 출발하는 점을 시점, 도착하는 끝점을 종점이라 합니다. AB⃗ 에서 A 가 시점, B 가 종점입니다.
② 영벡터(0⃗)와 단위벡터: AA⃗ 처럼 시점과 종점이 일치하면 길이가 0 인 영벡터 0⃗=(0, 0) 이 되며 방향은 생각하지 않습니다. 반대로 크기가 1 인 벡터를 단위벡터라 하며, 영벡터가 아닌 a⃗ 를 자기 자신의 크기 |a⃗| 로 나눈 a⃗/|a⃗| 는 a⃗ 와 방향이 같은 단위벡터가 됩니다.
③ 역벡터(−a⃗): 시점과 종점을 서로 바꾼 BA⃗ 는 AB⃗ 와 크기가 같고 방향만 정반대이므로 BA⃗=−AB⃗ 입니다.
벡터의 덧셈은 삼각형법이나 평행사변형법으로 구해요.
뺄셈은 종점 벡터에서 시점 벡터를 뺍니다.
실수배는 크기를 늘리고 방향을 정해요.
🔎 벡터 덧셈은 왜 대각선이 되나요?
동쪽으로 가면서 동시에 북쪽으로 밀리는 배를 떠올려 보세요.
두 방향의 힘을 함께 받으면 비스듬한 대각선 방향으로 나아갑니다.
두 화살표로 평행사변형을 만들었을 때 대각선이 바로 합 벡터예요.
🔎 상세 설명 보기 — 벡터의 뺄셈(종점 − 시점)과 평행 조건 유도
① 왜 OB⃗−OA⃗=AB⃗ 일까? 삼각형의 꼬리물기 덧셈에서 OA⃗ 의 종점 A 에 AB⃗ 의 시점 A 를 이어 붙이면 OA⃗+AB⃗=OB⃗ 가 됩니다. 양변에서 OA⃗ 를 이항하면 AB⃗=OB⃗−OA⃗ 가 얻어집니다. 즉, "뒤 글자(종점)에서 앞 글자(시점)를 뺀다"고 기억하면 언제나 부호가 헷갈리지 않습니다.
② 성분으로 보는 평행 조건: a⃗=(a₁, a₂) 와 b⃗=(b₁, b₂) 가 평행하면 b⃗=ka⃗ (k≠0)이므로 b₁=ka₁, b₂=ka₂ 입니다. 따라서 두 성분의 비가 일정(a₁b₂−a₂b₁=0)하면 두 벡터는 평행합니다.
시점을 원점에 두면 종점 좌표가 벡터의 성분이 돼요.
성분끼리 더하고 빼며 실수배를 계산합니다.
🔎 벡터를 좌표로 나타내는 법 (성분)
화살표의 시작점을 원점 (0, 0)에 척 갖다 놔요.
화살표 끝점이 가리키는 점의 좌표가 바로 벡터의 성분이 됩니다.
덕분에 복잡한 그림 대신 순서쌍 숫자로 덧셈과 뺄셈을 할 수 있어요.
기억해요 — 합·차 a⃗±b⃗=(a₁±b₁, a₂±b₂), 실수배 ka⃗=(ka₁, ka₂), 크기 |a⃗|=√(a₁²+a₂²), 평행 조건 b⃗=ka⃗ (k≠0)!
실용 그림 ① · 강물 유속과 보트 추진력의 벡터 합성 (물살 + 노 젓기)
배가 북쪽으로 4 m/s로 노를 저어도 강물이 동쪽으로 3 m/s 흐르면 어떻게 될까요? 실제 배는 피타고라스 정리에 따라 동북쪽으로 √(3²+4²)=5m/s의 속력으로 나아갑니다.
실용 그림 ② · 평면벡터의 성분 분해와 삼각비 관계
기울어진 화살표 하나를 가로 성분 a₁=|a⃗|cosθ 와 세로 성분 a₂=|a⃗|sinθ 로 쪼개어 계산하는 것이 컴퓨터 물리 엔진의 기본 원리입니다.
왜 현대 과학은 숫자가 아니라 벡터로 말할까?
스칼라는 크기만 있어서 "자동차가 100km/h로 달린다"고만 말합니다. 반면 벡터는 "동쪽으로 100km/h로 달린다"고 방향까지 함께 말합니다. 마주 오던 트럭과 부딪히면 상대속력은 200km/h가 되지만, 같은 방향으로 달리면 0이 됩니다. 이처럼 방향을 함께 다루지 않으면 운동량 보존이나 전자기력, 중력장을 정확히 계산할 수 없습니다.
"시작점이 다르면 다른 벡터이다?" — 평행이동의 자유도
벡터의 가장 중요한 성질은 위치에 묶여 있지 않다(자유 벡터)는 점입니다! 서울에서 동쪽으로 5m 가는 화살표와 부산에서 동쪽으로 5m 가는 화살표는 크기와 방향이 같으므로 완전히 같은 벡터입니다. 두 점 A(x₁, y₁), B(x₂, y₂) 를 잇는 AB⃗ 의 성분은 항상 (종점 좌표 − 시점 좌표)인 (x₂−x₁, y₂−y₁) 로 구합니다.
꼬리 물기 삼각형법 vs 평행사변형법
두 화살표의 시점을 한 점에 맞추고 평행사변형의 대각선을 긋는 방식이 평행사변형법입니다. 반면 첫 벡터의 종점에 다음 벡터의 시점을 이어 붙이는 방식은 삼각형법(꼬리물기)이라 합니다. 삼각형법을 쓰면 AB⃗+BC⃗+CD⃗=AD⃗ 처럼 여러 벡터를 연쇄적으로 더할 때 무척 편리합니다.
인공지능과 데이터 사이언스의 핵심: 고차원 벡터
인공지능은 2차원 평면과 3차원 공간을 넘어 수백·수만 차원의 벡터를 다룹니다. 예를 들어 이미지 픽셀 100만 개를 100만 차원 벡터로, 단어를 768차원 임베딩 벡터로 나타냅니다. 차원이 아무리 늘어나도 덧셈·실수배·크기 공식은 우리가 배운 성분별 계산과 똑같이 작동합니다!
📺📺 영상으로 보기벡터의 덧셈▶
📺 움직이는 개념 — 벡터의 덧셈
두 벡터를 평행사변형으로 이으면 대각선이 합이 돼요. ▶ 다시보기·한 단계씩.
이건 영상 파일이 아니라 코드(SVG)로 그려 움직여요 → 만드는 비용·용량 거의 0, 숫자 100% 정확, 다시보기 무한.
2. 벡터의 내적 — 방향의 닮음과 직교를 수로 판별하다
벡터에는 내적이라는 특별한 곱셈이 있어요.
두 벡터의 내적 결과는 화살표가 아니라 하나의 숫자(실수)입니다.
🔎 「내적」이 무슨 말이죠?
화살표 둘을 곱해서 안쪽의 순수한 숫자를 얻는 연산이에요.
두 화살표가 얼마나 같은 방향을 향해 힘을 보태는지 재어 줍니다.
같은 방향이면 양수, 직각이면 0, 반대 방향이면 음수가 나와요.
a⃗ · b⃗ = |a⃗||b⃗|cos θ = a₁b₁ + a₂b₂
🔎 상세 설명 보기 — 코사인법칙을 이용한 내적의 성분 공식 유도
원점 O(0, 0) 과 두 점 A(a₁, a₂), B(b₁, b₂) 가 이루는 삼각형 OAB 에서 ∠AOB = θ 라 합시다.
① 삼각형 OAB 에 코사인법칙을 적용하면 |AB⃗|² = |a⃗|² + |b⃗|² − 2|a⃗||b⃗|cosθ 입니다.
② 여기서 |a⃗||b⃗|cosθ = a⃗·b⃗ 이고, AB⃗=b⃗−a⃗=(b₁−a₁, b₂−a₂) 의 성분을 대입하여 양변을 전개합니다.
③ (b₁−a₁)² + (b₂−a₂)² = (a₁²+a₂²) + (b₁²+b₂²) − 2(a⃗·b⃗) 에서 제곱 항들을 소거하고 -2 로 나누면 a⃗·b⃗ = a₁b₁ + a₂b₂ 가 깔끔하게 증명됩니다.
기하학적으로 내적은 기준 벡터와 그림자 길이의 곱이에요.
두 벡터가 이루는 사잇각도 내적으로 구할 수 있습니다.
🔎 이 식이 왜 이렇게 되나요? (사잇각 코사인)
내적 공식 a⃗·b⃗ = |a⃗||b⃗|cos θ의 양변을 크기의 곱으로 나눠요.
그러면 cos θ = (a⃗·b⃗)/(|a⃗||b⃗|)가 바로 얻어집니다.
화살표의 크기에 상관없이 방향이 얼마나 닮았는지만 깔끔하게 비교해요.
자기 자신과의 내적은 크기의 제곱 a⃗·a⃗=|a⃗|²이 돼요.
합과 차의 크기는 양변을 제곱해서 풀어요.
🔎 두 벡터가 수직이면 왜 내적이 0이 되나요?
내적은 한 화살표가 다른 쪽에 드리운 그림자 길이를 곱해요.
직각(90°)이면 위에서 수직으로 빛을 비췄을 때 그림자가 점(길이 0)이 돼요.
그림자 길이가 0이므로 내적 |a⃗||b⃗|cos 90° = 0이 됩니다.
🔎 상세 설명 보기 — 내적의 연산 성질과 크기 제곱 공식(|a⃗±b⃗|²)
① 내적의 연산 법칙: 세 벡터 a⃗, b⃗, c⃗ 와 실수 k 에 대하여 교환법칙 a⃗·b⃗=b⃗·a⃗, 분배법칙 a⃗·(b⃗+c⃗)=a⃗·b⃗+a⃗·c⃗, 실수배 결합 (ka⃗)·b⃗=k(a⃗·b⃗) 가 성립합니다.
② 크기의 제곱은 자기 자신의 내적: a⃗·a⃗=|a⃗||a⃗|cos 0° = |a⃗|² 입니다. 따라서 벡터의 합·차의 크기가 주어지면 반드시 양변을 제곱하여 풀어야 합니다: |a⃗±b⃗|² = (a⃗±b⃗)·(a⃗±b⃗) = |a⃗|² ± 2a⃗·b⃗ + |b⃗|²
기억해요 — 영벡터가 아닌 두 벡터가 수직(θ=90°)이면 cos 90° = 0 이므로 수직 조건은 a⃗ ⊥ b⃗ ⟺ a⃗ · b⃗ = a₁b₁ + a₂b₂ = 0 입니다!
실용 그림 ③ · 벡터 내적의 기하학적 의미: 그림자의 길이와 부호 판정
내적은 "기준 벡터의 크기 |a⃗| 에 상대 화살표가 드리운 그림자의 길이 |b⃗|cosθ 를 곱한 값"입니다. 사잇각이 둔각(θ > 90°)이면 그림자가 반대쪽으로 생겨 내적이 음수가 됩니다.
실용 그림 ④ · 두 벡터의 내적과 수직 조건
두 벡터가 직각을 이루면 바닥에 생기는 그림자 길이가 정확히 0이므로 내적도 0이 됩니다. 기하학적 수직 판별을 성분 곱의 합 a₁b₁+a₂b₂=0 하나로 끝낼 수 있습니다.
왜 성분의 곱 a₁b₁ + a₂b₂ 가 |a⃗||b⃗|cosθ 와 정확히 같을까?
원점 O 와 두 종점 A(a₁, a₂), B(b₁, b₂) 가 이루는 삼각형 OAB 에 대수에서 배운 코사인법칙을 적용해 보세요! |AB⃗|² = |a⃗|² + |b⃗|² − 2|a⃗||b⃗|cos θ
좌변에 두 점 사이의 거리 제곱 (b₁ − a₁)² + (b₂ − a₂)² 을 넣고 전개하면 제곱 항들이 양변에서 지워집니다. 남는 항을 정리하면 정확히 a₁b₁ + a₂b₂ = |a⃗||b⃗|cos θ 가 도출됩니다!
"내적 결과에 괄호를 붙여 (3, 4)로 썼다?" — 내적의 스칼라 본질
벡터의 덧셈·뺄셈 결과는 화살표(벡터)이지만, 내적의 결과는 하나의 실수(스칼라)입니다! 따라서 a⃗ · b⃗ 의 결과에 순서쌍 기호 (x, y) 를 쓰거나 화살표를 붙이면 오답이 됩니다. 결과가 실수이므로 (a⃗ · b⃗) · c⃗ 같은 세 벡터의 연속 내적은 정의되지 않습니다.
두 벡터 사이의 사잇각 구하기 공식 (코사인 유사도)
내적 공식을 변형하면 두 벡터가 이루는 각 θ 의 코사인 값을 바로 구할 수 있습니다: cos θ = (a⃗ · b⃗)/(|a⃗||b⃗|) = (a₁b₁ + a₂b₂)/(√(a₁² + a₂²)√(b₁² + b₂²))
두 벡터의 방향이 같으면 1, 정반대이면 −1, 수직이면 0이 됩니다.
벡터 내적으로 한 줄에 증명되는 코시-슈바르츠 부등식
코사인 값은 항상 -1 ≤ cos θ ≤ 1 이므로 |cos θ| ≤ 1 입니다. 양변에 |a⃗||b⃗| 를 곱하면 |a⃗ · b⃗| ≤ |a⃗||b⃗| 가 됩니다. 이 식의 양변을 제곱하면 절대부등식인 (a₁b₁ + a₂b₂)² ≤ (a₁² + a₂²)(b₁² + b₂²) 가 단숨에 증명됩니다!
3. 위치벡터와 공간도형 — 기하학을 대수적 계산으로 통일하다
시점을 원점 O로 고정하면 모든 점은 벡터와 짝지어져요.
이를 점 P의 위치벡터라고 부릅니다.
🔎 「위치벡터」가 무슨 말이죠?
자유롭게 떠돌던 화살표의 시작점을 원점에 꽂아 둔 거예요.
시점이 고정되니 화살표 끝점이 곧 공간의 점 위치를 나타내게 돼요.
도형의 모든 점을 화살표 연산으로 다룰 수 있는 마법의 열쇠랍니다.
선분의 내분점과 외분점, 무게중심도 벡터로 구해요.
p⃗ = (mb⃗ + na⃗)/(m+n), g⃗ = (a⃗+b⃗+c⃗)/3
🔎 상세 설명 보기 — 위치벡터를 이용한 선분의 내분점·외분점 공식 유도
① 내분점 유도: 선분 AB 를 m:n 으로 내분하는 점 P 에 대하여 AP⃗ : PB⃗ = m : n 이므로 nAP⃗ = mPB⃗ 입니다. 이를 시점 O 에 대한 위치벡터로 바꾸면 n(p⃗−a⃗) = m(b⃗−p⃗) 가 되고, (m+n)p⃗ = mb⃗+na⃗ 로 정리되어 p⃗ = (mb⃗+na⃗)/(m+n) 를 얻습니다.
② 외분점과 중점: 선분 AB 를 m:n 으로 외분하는 점 Q 는 AQ⃗ 와 BQ⃗ 의 방향이 같으므로 n(q⃗−a⃗) = m(q⃗−b⃗) 에서 q⃗ = (mb⃗−na⃗)/(m−n) 가 됩니다. 특히 1:1 내분점인 중점 M 의 위치벡터는 m⃗ = (a⃗+b⃗)/2 입니다.
직선과 원의 방정식도 벡터로 간단히 나타냅니다.
방향벡터와 법선벡터로 직선의 식을 세워요.
🔎 방향벡터와 법선벡터는 어떻게 다른가요?
방향벡터는 직선과 나란히 평행하게 달리는 화살표예요.
법선벡터는 직선과 90도로 꼿꼿이 수직인 화살표입니다.
나란하면 비율로 식을 세우고, 수직이면 내적이 0임을 써서 식을 세워요.
🔎 상세 설명 보기 — 직선과 원의 벡터방정식에서 좌표 방정식 유도하기
① 방향벡터를 이용한 직선: 점 A(x₁, y₁) 을 지나고 방향벡터 u⃗=(u₁, u₂) 에 평행한 직선 위의 점 P(x, y) 는 AP⃗=tu⃗ 를 만족합니다. 성분으로 쓰면 (x−x₁, y−y₁)=(tu₁, tu₂) 이므로 매개변수 t 를 소거하면 t = (x−x₁)/u₁ = (y−y₁)/u₂ 가 됩니다.
② 법선벡터를 이용한 직선: 점 A(x₁, y₁) 을 지나고 법선벡터 n⃗=(a, b) 에 수직인 직선 위의 점 P(x, y) 는 AP⃗⊥n⃗ 이므로 내적이 0 입니다. 즉 (x−x₁, y−y₁)·(a, b) = a(x−x₁)+b(y−y₁)=0 입니다.
③ 원의 벡터방정식: 중심 C(x₀, y₀) 로부터 거리가 r 로 일정한 점 P(x, y) 의 자취는 |CP⃗|=|p⃗−c⃗|=r 입니다. 양변을 제곱하면 (p⃗−c⃗)·(p⃗−c⃗)=r² 이며, 성분으로 쓰면 (x−x₀)²+(y−y₀)²=r² 이 됩니다.
3차원 공간벡터도 z성분만 더해질 뿐 원리는 똑같아요.
🔎 3차원 공간벡터는 무엇이 달라지나요?
성분에 세 번째 높이 좌표인 z만 덧붙이면 끝나요.
덧셈, 뺄셈, 실수배, 내적 계산 규칙이 평면과 완전히 똑같아요.
크기도 피타고라스를 한 번 더 써서 √(a₁²+a₂²+a₃²)가 됩니다.
기억해요 — 내분점 p⃗ = (mb⃗ + na⃗)/(m+n), 방향벡터 직선 (x−x₁)/u₁=(y−y₁)/u₂, 법선벡터 직선 a(x−x₁)+b(y−y₁)=0, 원 |p⃗−c⃗|=r!
실용 그림 ⑤ · 위치벡터와 선분의 m:n 내분점 지렛대 균형 원리
시점 O 가 어디에 있든 내분점 P 의 위치벡터는 지렛대 원리처럼 가까운 쪽에 더 큰 가중치를 두어 p⃗ = (na⃗ + mb⃗)/(m+n) 교차 곱으로 결정됩니다.
실용 그림 ⑥ · 3차원 공간좌표와 직육면체 대각선 벡터
원점에서 맞은편 꼭짓점까지 뻗은 공간벡터의 크기는 바닥 대각선 √(a²+b²) 과 높이 c 에 피타고라스 정리를 두 번 적용한 √(a²+b²+c²) 입니다.
①벡터의 연산
합·차는 성분끼리. 실수배는 각 성분에. |a⃗|=√(성분²합).
②내적
a⃗·b⃗=a₁b₁+a₂b₂=|a⃗||b⃗|cosθ. 수직이면 0.
③각과 정사영
cosθ=(a⃗·b⃗)/(|a⃗||b⃗|). 정사영 길이로 그림자 계산.
④위치벡터·도형
내분점·무게중심을 벡터로. 직선·원의 벡터방정식.
삼각형의 무게중심은 왜 세 꼭짓점 위치벡터의 평균일까?
변 BC 의 중점을 M 이라 하면 m⃗ = (b⃗ + c⃗)/2 입니다. 무게중심 G 는 중선 AM 을 2:1 로 내분하므로 내분점 공식에 대입합니다: g⃗ = (1a⃗ + 2m⃗)/3 = (a⃗ + b⃗ + c⃗)/3
복잡한 기하학적 중선 정리가 위치벡터 연산에서는 세 벡터의 산술평균으로 명쾌하게 정리됩니다!
"선분 AB를 m:n으로 내분하는데 ma⃗ + nb⃗로 썼다?" — 크로스 곱의 법칙
내분점 공식에서 가장 흔한 실수는 비율 순서대로 m 에 a⃗ 를 곱하는 것입니다! 지렛대 원리상 점 A 에 가까울수록 점 A 쪽 가중치가 커야 합니다. 따라서 m 은 먼 쪽 종점 b⃗ 에 곱하고, n 은 앞쪽 시점 a⃗ 에 교차(Cross)해서 곱해야 합니다: p⃗ = (mb⃗ + na⃗)/(m+n).
공간벡터의 z성분 추가와 불변의 연산 규칙
평면벡터를 3차원 공간으로 확장하면 성분이 a⃗ = (a₁, a₂, a₃) 처럼 3개가 됩니다. 놀랍게도 내적 공식 a⃗ · b⃗ = a₁b₁ + a₂b₂ + a₃b₃ 과 크기 공식 |a⃗| = √(a₁² + a₂² + a₃²) 은 z 성분만 하나 더 더해질 뿐 형태와 성질이 똑같습니다.
물리학의 '일(Work)'과 벡터 내적의 일치
물리학에서 일은 힘과 이동 거리의 곱이지만, 힘의 방향과 이동 방향이 어긋나면 실제로 한 일은 W = F⃗ · s⃗ = |F⃗||s⃗|cos θ 라는 벡터 내적으로 정의됩니다. 무거운 가방을 들고 수평으로 걸으면 힘(위쪽)과 이동(앞쪽)이 수직(90°)을 이루어 중력에 대해 한 일은 0이 됩니다.
스스로 풀어요 (3단계 · 기본 7 · 상위권 7 · 최상위 6)
벡터의 성분 연산·크기·기본 내적과 수직 조건부터. 성분끼리 차근차근 계산해요.
내적으로 각·정사영 구하기·내분점 위치벡터·직선의 벡터방정식. 핵심 공식을 적용해요.
공간벡터 내적·벡터 자취(원)·물리 힘의 평형·벡터 크기의 최대·최소·AI 코사인 유사도 킬러 문항.
비평 데스크가 챙긴 것 — 「더 쉽게」: 벡터 연산은 성분끼리 더하고 빼면 거의 끝나요. 「더 간결하게」: 각·수직은 내적 a⃗·b⃗ 하나로 — 0이면 직각, cosθ=(a⃗·b⃗)/(|a⃗||b⃗|)로 사잇각을 구해요.
객관식 진단 퀴즈 — 벡터
5지선다 10문항이에요. 풀면 바로 채점되고, 학습 기록이 자동 저장돼요.
직접 해보기 — 벡터 내적 계산기
성분 a₁ 1성분 b₁ 1
틀려도 괜찮아요. 틀린 문제는 ‘내 뇌가 자라는 신호’예요. 한 번에 안 풀려도, 비책을 떠올리며 다시 도전해 봐요. 답보다 ‘어떻게 생각했는지’가 더 소중하답니다.
자주 틀리는 다섯 가지
1벡터 AB⃗ 성분을 (시점 − 종점)으로 빼는 실수: 두 점 A(x₁, y₁), B(x₂, y₂) 를 잇는 AB⃗ = OB⃗ − OA⃗ 는 언제나 (종점 좌표 − 시점 좌표)인 (x₂−x₁, y₂−y₁) 로 구해야 합니다.
2내적 결과를 순서쌍 (a₁b₁, a₂b₂) 로 적는 실수: 내적 a⃗·b⃗ = a₁b₁ + a₂b₂ 의 결과는 벡터가 아니라 두 성분의 곱을 더한 하나의 실수(스칼라)입니다.
3두 벡터가 이루는 각 θ 의 기준 착각: 내적에서 사잇각 θ 는 항상 두 벡터의 시점을 한 점으로 일치시켰을 때 이루는 각입니다. 한 벡터의 종점에 다른 벡터의 시점이 이어져 있다면 평행이동하여 시점을 맞춘 뒤 각을 재야 합니다.
4내분점 공식에서 비율 m, n 을 같은 쪽에 곱하는 실수: 선분 AB 를 m:n 으로 내분하는 위치벡터는 p⃗ = (mb⃗ + na⃗)/(m+n) 로, 반드시 비율과 위치벡터를 서로 교차(크로스)하여 곱해야 합니다.
5직선의 방향벡터와 법선벡터 공식 혼동: 방향벡터 u⃗=(u₁, u₂) 는 분모에 들어가 (x−x₁)/u₁ = (y−y₁)/u₂ 가 되고, 법선벡터 n⃗=(a, b) 는 계수로 곱해져 a(x−x₁)+b(y−y₁)=0 이 됩니다.
한 장 핵심
1벡터의 뜻과 성분: 크기와 방향을 갖는 유향선분. 시점을 원점으로 맞추면 종점 좌표 (a₁, a₂) 가 성분이 되며, 합·차·실수배는 성분끼리 계산하고 크기는 |a⃗|=√(a₁²+a₂²).
2내적 (a⃗·b⃗): a₁b₁ + a₂b₂ = |a⃗||b⃗|cosθ. 결과는 스칼라(실수). 기하학적으로는 기준 벡터에 내린 그림자 길이와 크기의 곱.
3수직과 평행 조건: 두 벡터가 수직이면 cos 90° = 0 이므로 a⃗·b⃗ = a₁b₁ + a₂b₂ = 0. 평행하면 한 벡터가 다른 벡터의 실수배 (b⃗ = ka⃗, k≠0).
4위치벡터와 도형·공간: 내분점 p⃗ = (mb⃗+na⃗)/(m+n), 무게중심 g⃗ = (a⃗+b⃗+c⃗)/3, 직선 (x−x₁)/u₁=(y−y₁)/u₂, 원 |p⃗−c⃗|=r. 3차원 공간벡터도 z 성분만 추가되어 공식이 동일함.
이 단원의 말·기호
벡터 (Vector)
크기와 방향을 모두 가지는 양. 평행이동하여 겹쳐지면(크기와 방향이 같으면) 같은 벡터로 정의됨.
스칼라 (Scalar)
방향 없이 크기(실수 값)만으로 결정되는 양 (예: 길이, 넓이, 온도, 질량, 벡터의 내적 값).
내적 (Dot Product / Inner Product)
두 벡터 a⃗, b⃗ 에 대하여 a⃗·b⃗ = |a⃗||b⃗|cosθ = a₁b₁ + a₂b₂ 로 정의되는 스칼라 연산.
정사영 (Orthogonal Projection)
한 벡터의 종점에서 다른 벡터가 놓인 직선 위로 수선의 발을 내렸을 때 생기는 그림자 (|b⃗|cosθ).
위치벡터 (Position Vector)
시점을 고정된 원점 O 로 통일하여 점 P 의 위치를 나타낸 벡터 OP⃗=p⃗.
방향벡터 (Direction Vector)
직선과 평행한 벡터로, 직선이 뻗어 나가는 방향을 결정하는 기준 벡터 u⃗=(u₁, u₂).
법선벡터 (Normal Vector)
직선에 수직인 벡터 n⃗=(a, b) 로, 내적 (p⃗−a⃗)·n⃗=0 을 이용해 직선의 방정식을 세움.
코사인 유사도 (Cosine Similarity)
두 벡터가 이루는 각의 코사인 값 cosθ = (A⃗·B⃗)/(|A⃗||B⃗|) 로, 데이터 사이의 방향 유사도를 재는 지표.
내 말로 설명하기 (파인만 챌린지)
① 두 벡터가 수직일 때 왜 내적이 0이 되는지, ② 내분점 공식에서 왜 크로스(교차)로 곱하는지 설명해 봐요.
예시 — 1) 벡터 내적 a⃗·b⃗ = |a⃗||b⃗|cosθ 에서 |b⃗|cosθ 는 벡터 b⃗ 를 벡터 a⃗ 위로 수직 정사영 내린 그림자의 길이입니다. 두 벡터가 90° 직각을 이루면 cos 90° = 0 이 되어 그림자 길이가 0이 되므로 내적 값도 무조건 0이 됩니다. 2) 선분 AB 를 m:n 으로 내분하는 점 P 의 위치벡터는 시소의 무게중심 원리와 같습니다. 점 P 가 A 에 가까우려면(m 이 작고 n 이 클 때) A 의 위치벡터 a⃗ 에 더 큰 가중치 n 이 곱해져야 하므로 p⃗ = (na⃗ + mb⃗)/(m+n) 가 됩니다.
이 단원, 나는 얼마나 알게 됐을까?
기록하기 전에 — 방금 배운 걸 눈을 감고 꼭 한 번 떠올려 봐요. 그렇게 스스로 떠올려 본 것이 진짜 ‘내 것’이 된답니다.
1. 이 단원을 얼마나 이해했나요?
2. 어떤 부분이 헷갈렸나요? (없으면 안 골라도 돼요)
3. 떠올리며 생각난 것 한 줄 (안 써도 돼요)
◍ 나의 생각 지도 · 복습 노트
내가 배운 것들이 어떻게 이어지는지, 어디를 더 봐야 하는지 한눈에 봐요. (위에서 이해도 평가를 하면 색으로 표시돼요.)
잘 알아요거의복습 필요아직
복습 체크 · 연 복습법 5·2·5·5
어른을 위한 한 줄. 아이가 막히면 답을 알려주기보다 “두 벡터가 직각이면 내적이 얼마가 되어야 하지?”, “내분점 공식에서 m과 n은 어느 쪽에 곱해질까?” 하고 한 단계만 되물어 주세요. 스스로 길을 찾는 힘이 자랍니다.
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눈을 감아요
방금 배운 벡터를 머릿속에 천천히 그려 봐요. 크기와 방향 → 성분 연산 → 내적 a⃗·b⃗=|a⃗||b⃗|cosθ(수직이면 0) → 위치벡터와 공간 떠오르는 만큼만, 괜찮아요.
떠오르는 동안 잠시 기다려요…
이 교과서를 내 기기에 담아둘까요? 언제든 오프라인으로 보고, 친구에게도 나눠줄 수 있어요.